„S A I H A” - Przemyśl

REGULAMIN WALK CLICKER KYOKUSHINKAI SYSTEM PUNKTACJI CLICKER

Przepisy dla meczów karate, używanie systemu punktacji clicker Obszar meczu (walki) 1. Obszar walki z reguły wynosi 8 metrów kwadratowych. 2. Oznakowanie i pozycja zawodników oraz sędziów meczowych są takie, jak w wymaganiach dla normalnych walk karate.

Karate Gi

1. Zawodnicy są ubrani w czyste białe karate „gi" i jeden z nich powinien mieć biały pas, podczas gdy drugi ma czerwony pas.

2. Zawodnik powinien mieć krótkie paznokcie i nie mieć na sobie metalowych przedmiotów i tym podobnych rzeczy, które mogłyby spowodować krzywdę jego przeciwnikowi.

3. Rękawice i bokserki są obowiązkowe, nagolenniki i ochraniacze podbicia stopy muszą być używane. Ochraniacze piersi są obowiązkowe dla kobiet. Okulary są zabronione (miękkie soczewki kontaktowe mogą być używane na własną odpowiedzialność zawodników).

4. Z zasady zawodnikowi nie wolno nosić bandaży lub suportów (przepasek).

Metody walki

1. Rodzaje walki są następujące:

a. Indywidualna walka

b. Zespołowa walka

c. Zespołowe imprezy będą rozstrzygane przez liczbę zwycięstw, jeśli jest remis, z każdej drużyny zostanie wybrany zawodnik do walki po każdej rundzie, aż będzie wyłoniony zwycięzca.

d. Zawodnik z każdego zespołu będzie walczył w ustalonej wcześniej kolejności. Drużyna zostanie zdyskwalifikowana, jeśli któryś zawodnik lub kierownik samowolnie zmieni kolejność wejścia zawodnika do walki po otrzymaniu przez niego oficjalnej kolejności.

e. Liczba osób tworzących drużynę powinna być liczba nieparzystą.

Sędziowie i rozjemcy (arbitrzy)

1. Sędziowanie walki będzie dokonywane przez dwóch sędziów (jeden sędzia meczowy, który wydaje wszystkie komendy, plus jeden inny sędzia) i jednego arbitra.

2. Zostanie wyznaczony arbiter w celu zapewnienia prawidłowego prowadzenia walk          i wydawanych orzeczeń.

3. Arbiter glosuje na każdą walkę z sędzią i drugim sędzią („sędzią lustrzanym").

4. Sędziowie i arbitrzy muszą być absolutnie neutralni i bezstronni.

5. Sędziowie i arbitrzy muszą, z najwyższą uwagą i koncentracją, obserwować każdy szczegół walki w jakiej uczestniczą i wydawać właściwy osąd odnośnie każdego ruchu zawodników.

6. Sędziowie i arbitrzy muszą zawsze zachowywać się z godnością i opanowaniem.

7. Podczas walki arbiter i sędziowie powinni rozmawiać jedynie ze sobą, nie powinni rozmawiać z widzami ani innymi osobami, za wyjątkiem arbitra, który może rozmawiać   z kierownikiem lub kapitanem drużyny, kiedy wnoszony jest protest.

8. Jakość werdyktu i podejście do walki pokazane przez sędziów i arbitra ma znaczący wpływ na rozwój meczów karate. Dlatego wymagane jest by każdy sędzia i arbiter wykazał się wzorową skutecznością, szybkością decyzji i zachowaniem. Sędziowie

   i arbitrzy zawsze mają powyższe punkty w pamięci.

Prowadzenie walk

1. Zawodnicy zajmują swe pozycje na liniach. Kłaniają się jeden drugiemu i na sygnał sędziów „KAMATE HAJIME” rozpoczynają walkę.

2. Kiedy „YAME” jest podane przez sędziego meczowego, zawodnicy wracają na swe przypisane pozycje, by oczekiwać na instrukcje sędziego.

3. Kiedy na koniec walki wydany zostanie werdykt, zawodnicy powinni ukłonić się sobie wzajem i opuścić teren walki. Walka powinna być prowadzona wyłącznie według instrukcji sędziego meczowego.

Czas trwania walki

1. Czas trwania walki normalnie powinien wynosić 2 minuty. Jednakże może on być zmieniony do półtorej minuty, po konsultacji z Sędzią Głównym lub zespołem sędziowskim danego dnia.

2. Nie będzie dodatkowego czasu dozwolonego na walkę.

3. Decyzja musi zostać podjęta po każdym meczu. Na imprezie drużynowej musi zostać podjęta decyzja o remisie lub zwycięstwie. W walce indywidualnej musi być orzeczone zwycięstwo albo przez AKA, albo przez SHIRO.

Kryteria decyzji (werdyktu)

1. Punkty będą przyznawane za każą czystą decydującą technikę podczas walki. Punkty będą przyznawane za następujące warunki:

      Kiedy dokładny skuteczny cios, uderzenie lub kopnięcie dochodzi do rozpoznanych (uznanych) celów ataku.

      Wszystkie ataki muszą mieć dobrą formę (postać), dobrą postawę, wigor, właściwą koordynację i odpowiedni dystans.

      Skuteczny atak przeprowadzony z sygnałem upływu czasu powinien być uznany jako ważny.

      Punkty mogą być liczone jedynie, kiedy obaj zawodnicy są na obszarze walki.

      Żaden atak nie powinien być uznany po ogłoszeniu „YAME” przez sędziego.

 

Sędziowie i Arbiter muszą rozważyć następujące punkty przed podjęciem decyzji na koniec walki:

1. Liczba punktów na każdym „clickerze".

2. Liczba ucieczek poza obszar walki.

3. Czy było ostrzeżenie z powodu faulu.

4. Dającą się porównać doskonałość w postawie walczącej.

5. Zdolność i umiejętności.

6. Stopień wigoru i ducha walki.

7. Ilość ważnych ruchów atakujących.

8. Porównywalną doskonałość zastosowanej strategii.

9. Sędziowie muszą wydać decyzję przez AKA lub SHIRO jedynie w walkach indywidualnych, muszą dlatego mieć na uwadze punkty 2-3 kiedy wydają decyzję.

10. Arbiter podejmuje swą decyzję na podstawie punktów 2-8.

 

3. Na koniec walki arbiter wstaje i staje po prawej stronie. Woła „HANTEI-O- ONEGASHIMASU” i dmucha w gwizdek. Obaj sędziowie i arbiter sygnalizują swą decyzję natychmiast, po przyjęciu decyzji większości sędzia występuje naprzód   i wskazuje zwycięzcę.

Arbiter

1. Arbiter powinien być wyznaczony dla każdej walki. On powinien nadzorować przebieg walki i decyzje sędziego. Kiedy to konieczne, on może wyrazić swą opinię sędziemu.

2. Kiedy otrzyma protest przeciwko werdyktowi od trenera drużyny, sam powinien rozpatrzyć skargę, może poprosić o wyjaśnienie sędziego, a w przypadku gdy uzna werdykt za jawnie nieuzasadniony, może zażądać, żeby sędzia meczowy go zweryfikował.

Inne sprawy

1.Kwestie związane z sędziowaniem nieprzewidziane w tych przepisach i przepisach prowadzenia powinny być omówione pomiędzy arbitrem i sędziami oraz Sędzią Głównym danego dnia.

Sprzeciwy

1.Sprzeciwy muszą być wniesione bezzwłocznie po decyzji o werdykcie o który chodzi. Żadne sprzeciwy wniesione po końcu meczu nie będą uznane.

Obszary celowe

1. Głowa, twarz, klatka piersiowa, brzuch i plecy. Wszystkie ataki muszą być dobrze  

    kontrolowane, żaden nadmierny kontakt z ciałem nie będzie dozwolony.

Następujące działania i techniki są zabronione

1. Kontakt twarzą lub głową.

2. Ataki hiza geri.

3. Ataki na pachwinę.

4. Bezpośrednie ataki na twarz, tj. Jodan-tsuki, lub prostoliniowe ataki (ramieniem/ręką).

5. Ataki na stawy biodrowe, stawy kolanowe i podbicie stopy.

6. Wszystkie techniki otwartą ręką (nukite).

7. Techniki Empi (łokciowe).

8: Wszelkie niekontrolowane techniki (np. 360 ushiro mawashi geri).

9. Ataki na udo.

10. Ataki goleniem.

11. Nadmierny kontakt na ciało.

12. Wszelkie niebezpieczne rzuty.

13. Nadmierne chwytanie, klinczowanie lub cielesne zderzanie się z przeciwnikiem bez konieczności.

14. Wszelkie inne nie sportowe zachowania.

Faule i dyskwalifikacje

Sędzia powinien dać ostrzeżenie i ogłosić Genten, kiedy zawodnik zamierza, lub już popełnił zabronione działanie:

1. Jeśli zawodnik nie posłucha polecenia sędziego.

2. Jeśli zawodnik stanie się podniecony do takiego stopnia, że jest przez

     sędziego uznany jako zagrożenie dla jego przeciwnika.

3. Inne działania, które są uznawane jako pogwałcenie przepisów walki.

 

Kiedy zostanie ogłoszone „Genten”, punkt jest przyznawany drugiej stronie.

 

Pierwszy

Genten Ichi

1 click (punkt)

Drugi

Genten Ni

2 clicks (punkty)

Trzeci

Genten

Shikkaku (Dyskwalifikacja)

  

Przed daniem Genten lub ogłoszeniem dyskwalifikacji albo przyznaniem dwupunktowej techniki, sędzia musi się naradzić.

Obrażenia lub wypadki podczas walki

1. Kiedy zawodnik, który odniósł drobne obrażenie, nie dość poważne by go wykluczyć, odmawia kontynuowania walki lub prosi o pozwolenie rezygnacji z walki, zostaje ogłoszony przegranym.

2. W przypadku obrażenia podczas walki z przyczyn nieprzypisanych jednemu zawodnikowi lub w przypadku, gdy obaj zawodnicy odniosą obrażenia jednocześnie z przyczyn, za które obaj są odpowiedzialni, zawodnik, który rezygnuje z walki będzie uznany przegranym. W przypadku, gdy przyczyna powodująca obrażenia nie jest przypisana żadnemu z zawodników, walka będzie uznana jako remis.

3. Zawodnik, który jest niezdolny kontynuować walkę z przyczyn innych niż obrażenie, lub poprosił o pozwolenie zrezygnowania z walki z takich przyczyn, będzie uznany przegranym.

Jak używać clickera

Sędziowie mają po dwa clickery każdy, jeden clicker z białą wstążką i jeden z czerwoną. Kiedy sędzia uzna zdobyty punkt, kliknie jeden raz za każdy punkt. W przypadku technik, które są sklasyfikowane jako będące powyżej normalnej jednopunktowej nagrody, tj. Jodan Mawashi Geri, Ashi Barai /Tsuki lub Kakato Geri dla upadłych zawodników, walka zostanie zatrzymana i werdykt zostanie wydany przez obu sędziów.

 Kontrola czasu

Czas walki jest mierzony od momentu, gdy sędzia zasygnalizuje początek walki komendą „HAJIME”, a zegar jest zatrzymany na komendę sędziego „YAME”.

Worek fasoli (czerwony) będzie używany dla zakończenia walki. Kiedy zadzwoni dzwonek upływu czasu worek zostanie rzucony na obszar walki.

 Czynności sędziego

1. Sędzia powinien wezwać sędziego lustrzanego i arbitra by ukłonili się na początek używając określeń SHOMEN NI REI, wystąpili naprzód i obrócili się, SHUSIN NI REI.

2. Sędzia wywołuje zawodników by wstąpili na teren walki używając terminu AKAI.

3. Jeśli chodzi o zawodników, sędzia posługuje się gestami i używa określeń SHOMEN  NI REI, SUSHIN NI REI, każe im zająć pozycję do walki. Na komendę KUMITE, HAJIME walka się zaczyna.

4. Używając określenia YAME i gestów ręką, czas zostaje zatrzymany.

5. Na HANTEI sędzia wskazuje swą decyzję przez rozłożenie ramion ku dołowi na stronę AKA lub SHIRO.

6. Sędziowie nie naradzają się przy HANTEI, ale patrzą na swoje własne clickery i wydają swoje decyzje. Po werdykcie nie wolno im przewijać clickerów do czasu, aż arbiter je zobaczy, (jeśli to jest wymagane).

7. Jeśli decyzja sędziów różni się, sędzia patrzy na prawo odnośnie decyzji arbitra.

8. Mając decyzję większości, sędzia występuje naprzód i wskazuje przez podniesienie ręki w stronę zwycięzcy, używając terminu np. AKA/SHIRO KACHI.

Czynności sędziego lustrzanego

1. Sędzia lustrzany powinien wstać,zwrócony w stronę sędziego głównego, na komendę HAJIME. On powinien obserwować wszystkie punkty, faule lub nieprawidłowości, podawać konieczne gesty w celu komunikowania się z sędzią.

2. Przy HANTEI powinien wskazać przez rozłożenie rąk w dół, na stronę AKA lub SHIRO. 

Czynności arbitra

1. Ta funkcja może jedynie być sprawowana przez doświadczonego sędziego.

2. Arbiter powinien siedzieć i notować wszelkie ostrzeżenia.

3. W odpowiednim czasie powinien wstać i wystąpić na prawą stronę. Używając określenia HANTEI-O-ONEGASHIMASU i gwiżdżąc gwizdkiem krótkim i długim dmuchnięciem, powinien wskazać swój werdykt na AKA lub SHIRO (ramiona wyciągnięte ku dołowi)  w tym samym czasie, co sędziowie. 

International Headquarters

145 Cambridge Road

London SW20 OPH

           Tel +44(0)20 89460673